Anonim

Iš esmės yra dvi švietimo rūšys: formalusis ir neformalusis. Formalusis ugdymas vyksta klasėse, kuriems vadovauja mokytojai, turintys nustatytą ugdymo programą. Neformalus mokymasis apibūdina švietimą ne mokykloje: bibliotekose, muziejuose ir internetinėse praktikų bendruomenėse, pavyzdžiui, tūkstančius „ Minecraft“ mokymo vaizdo įrašų, kuriuos studentai žiūri „YouTube“. Neformalus ugdymas yra nukreiptas į save, grindžiamas pomėgiu. Neformalus mokymasis turi pameistrystės sistemą, kurioje naujokai mokosi iš labiau patyrusių narių.

Už mokyklos varpo

Šią vasarą turėjau galimybę susitikti su Justino Leiteso, „Games for Amplify Learning“ viceprezidentu, dviejose konferencijose: Žaidimų mokymosi visuomenės konferencijoje Viskonsino-Madisono universitete ir Serious Play konferencijoje Carnegie Mellon universitete. „Leites“ vaidmuo „Amplify“ yra žaidimų turinio kūrimas ir kuravimas, siekiant paremti augančią jo mokymo programą. 2015 m. Vasarą joje buvo apie 30 žaidimų.

„Lexica World“ yra sujungtų anglų kalbos meninių žaidimų rinkinys, žaidžiamas „iPad“. Šią vasarą kūrėjas „Schell Games“ laimėjo 2015 m. „Serious Play“ aukso medalį už jo sukūrimą.

„[„ Lexica ““ laikosi idėjos, kad žaidimas yra prasmingų pasirinkimų serija, ir tada siūlo studentams prasmingus pasirinkimus, kad jie visada įsitrauktų į kelią “, - aiškino„ Leites “vadovas. „Lexica“ yra virtuali biblioteka, kurioje yra daugiau nei 600 knygų, įskaitant šiuolaikinių autorių Neilo Gaimano ir „Lemony Snicket“ darbus. Turint tiek daug turinio, aišku, jo negalima žaisti per vieną 40 minučių klasės periodą! Mokiniai pradeda skaityti mėgstamas istorijas ir knygas mokykloje, o paskui tęsia mokymąsi neoficialioje aplinkoje.

Leksikoje yra užduočių, kuriomis studentai gali bendrauti su knygų veikėjais. „Vienas iš mano mėgstamiausių dalykų yra tai, kad jei perskaitysite knygą, personažai pradės įdomius pokalbius apie perskaitytus dalykus“, - tęsė Leitė. „Tai įdomus įsitraukimo įrankis“.

Geras mokymosi žaidimas turi galimybę ilgą laiką domėtis aukšto lygio kognityviniu mąstymu. Galų gale vaikai valandų valandas žaidžia tokius žaidimus kaip „ Minecraft“ ir „ Little Big Planet“ , nes jie yra protiškai patrauklūs ir patenkinti. „Mokymosi pratęsimo už klasės ribų mūsų paprašė vidurinės mokyklos mokytojai“, - prisiminė „Leites“ vadovas. "Tai buvo pagrindinis projektavimo tikslas."

Mokymasis iš linksmybių nesėkmės

„Twelve a Dozen“ yra matematikos žaidimas, kurį kartu su „Bossa Studios“ sukūrė „Amplify“. Jis gali būti žaidžiamas kaip atskira programa, prieinama daugeliui mobiliųjų įrenginių. Dvylika tuzinų moko operacijų tvarkos - pirmtakų vidurinės algebros pirmtakų. Žaidimas buvo kuriamas laikantis dizaino filosofijos, kad nesėkmės visada būtų linksmos.

Tokie žaidimai kaip „ Dvylika tuzinų“ skatina atkaklumą per bandymus ir klaidas. Tiesą sakant, nėra neigiamų pasekmių, jei bandote ir nepavyks panaudoti skirtingų strategijų. Iš „ Persijos princo“ žaidimų „ dvylika dešimčių“ pasiskolino „atsukimo“ mechaniką: padarykite ką nors ne taip ir atsukite veiksmą, kad galėtumėte pabandyti dar kartą! Juk nesėkmė yra mokymosi proceso dalis.

Tokie žaidimai kaip pavyzdys yra tai, ką psichologas Carolis Dweckas vadina augimo mąstysena - būsena, kai „žmonės tiki, kad jų pagrindinius sugebėjimus galima išsiugdyti atsidavus ir sunkiai dirbant - smegenys ir talentas yra tik atskaitos taškas“.